Categories
Zespoły

Projekt: SmartBook

Serwis SmartBook to innowacyjne rozwiązanie dla branży wydawniczej. Umożliwia self-publisherom szybkie i łatwe wydawanie książek w formie drukowanej i elektronicznej. Jest tworzony z myślą o autorach, którzy chcą w prosty sposób opublikować swoje dzieła, jednocześnie utrzymując kontrolę nad procesem wydawniczym i kosztami.

Główne funkcjonalności serwisu:

1. Intuicyjny konfigurator: Użytkownik za pomocą kilku kliknięć może skonfigurować cały proces wydawniczy, wybierając format, oprawę czy rodzaj papieru.

2. Automatyczna korekta: System sprawdzi tekst pod kątem literówek, błędów gramatycznych, stylistycznych oraz spójności. Wyniki są prezentowane w sposób łatwy do zrozumienia i akceptacji.

3. Skład DTP i projekt okładki: Platforma generuje profesjonalny skład książki oraz proponuje różne wzory okładek do wyboru, które można dostosować według potrzeb i preferencji autora.

4. Opis książki i automatyzacja promocji: Sztuczna inteligencja może pomóc w tworzeniu atrakcyjnego opisu książki oraz jej promocji w mediach społecznościowych.

5. Sprzedaż i dystrybucja: Serwis zapewnia obsługę sprzedaży, zarówno w e-bookach, jak i drukowanych egzemplarzach, oraz dystrybucję przez różne kanały, takie jak własny sklep internetowy, platformy sprzedażowe, czy współpracujące księgarnie.

6. Raporty i analizy: Autorzy otrzymują dostęp do raportów sprzedaży oraz analizy ich wyników, które można wykorzystać do zoptymalizowania strategii marketingowej.

Dzięki automatyzacji procesów oraz zastosowaniu sztucznej inteligencji, serwis redukuje potrzebę angażowania wielu osób w proces wydawniczy, co pozwala na obniżenie kosztów oraz przyspieszenie realizacji projektów. Serwis ma też na celu maksymalne skrócenie procesu wydawniczego do kilkunastu minut, dzięki prostym i intuicyjnym funkcjom, które umożliwiają efektywną i przyjemną współpracę autora z platformą. Autorzy mają pełną kontrolę nad wydaniem swojej książki, decydując o każdym etapie procesu wydawniczego, od wyboru formatu po promocję. Ponadto każdy autor ma możliwość wydania swojej książki, niezależnie od doświadczenia czy zasobności portfela.

Lider projektu: Bartosz Jończyk

Categories
Zespoły

Projekt AdsHero

Maciej Grams  jest co-founderem platformy Retail Media Adshero, która automatyzuje wewnętrzne działania marketingowe i wspiera sprzedaż w e-commerce’ach.

Co robimy? System pozwala reklamodawcom/markom wspierać reklamowo produkty w danym sklepie jako oferty sponsorowane.

Marka poprzez panel może założyć kampanię reklamową jak w Google Ads czy Allegro Ads i reklamować się na stronie sklepu w formie oferty sponsorowanej lub reklamy banerowej. Ruch po kliknięciu w daną ofertę pozostaje na stronie sklepu, więc właściciel sklepu tylko zyskuje – zarabia na klikach w reklamę, a co więcej buduje sobie relację oraz zwiększa autorytet u kupujących.

oferty sponsorowane wyświetlają się na stronach wyszukiwania, kategorii oraz stronie produktu.

ten system to platforma sieciowa, jest w niej wiele marek z wielu kategorii i branży przez co właściciel sklepu od razu po dołączeniu do sieci zyskuje możliwość dodatkowego zarabiania na swojej powierzchni.

Sam produkt jest już wdrażany u pierwszych partnerów.

Lider projektu: Maciej Grams

Strona internetowa:  https://adshero.com

Categories
Zespoły

Projekt Automateusz

AUTOMATEUSZ to system, którego zadaniem jest generowanie i przekazywanie uczniom części lub całości oceny kształtującej, pomoc w zwiększeniu wydajności procesu oceny, zapewnienie poprawy jakości edukacji poprzez eliminowanie stosowania szybkich ale upraszczających/spłaszczających testów.

Analiza sytuacji w szkolnictwie pokazuje, iż nauczyciel prowadzi zajęcia średnio w pięciu klasach  dziennie z ok. 20 uczniami w każdej klasie. W sumie jest to 100 uczniów dziennie. Jeśli nauczyciel poświęci rzetelnie zaledwie 15 minut na przeczytanie, sprawdzenie i przekazanie opinii/oceny 5-stronnicowego wypracowania, to sprawdzenie zadania pisemnego zajmie nauczycielowi 25 godzin na ocenę całej grupy uczniów. To jest bardzo obciążające.

Funkcjonalności proponowanego rozwiązania:

  • automatyzacja czynności weryfikacji przyswojonej wiedzy (testy zamknięte, odpowiedzi otwarte)
  • analiza i przetwarzanie treści programu nauczania
  • generowanie losowych pytań dla użytkownika
  • weryfikacja poprawności udzielonych odpowiedzi ze „zbiorem uczącym”
  • automatyczne ocenianie wyników
  • generowanie ocen kształtujących/opisowych.

Technologie, które zostaną wykorzystane do realizacji produktu:

  • identyfikacja treści edukacyjnych (BIG DATA, WORD2VEC)
  • natural language understanding
  • natural language generation
  • automated essay scoring

Przewaga rozwiązania AUTOMATEUSZ – jako procesu automatyzacji w edukacji:

  • jakość – obiektywna informacja zwrotna kształtująca dotycząca odpowiedzi (teksty lub równania)
  • wydajność – powtarzalność i nieograniczona skalowalność ontime procesu oceny

Grupa docelowa:

1. Szkoły, uczelnie, instytucje szkoleniowe – klienci instytucjonalni.

2. Nauczyciele, wykładowcy, egzaminatorzy – klienci indywidualni/użytkownicy.

Lider projektu: Adam Kamiński

Categories
Zespoły

Projekt agregacji danych z różnych źródeł komunikacji

Jest to rozwiązanie, na które składa się system i dołączona do niego aplikacja mobilna, umożliwiająca agregację danych z różnych źródeł komunikacji w szkole: dziennika elektronicznego oraz innych platform tam wykorzystywanych, takich jak Google Workspace lub Slack.

System został stworzony w odpowiedzi na rzeczywisty problem, z którym na co dzień zmagają się uczniowie wielu szkół. Chodzi o dostęp do informacji przekazywanych poprzez zbyt dużą liczbę kanałów.

Nowy system agregujący posiada różne integracje, służące do pobierania danych z innych systemów używanych w szkole. Użytkownik, po przejściu do aplikacji mobilnej, ma łatwy dostęp do najważniejszych danych, takich jak plan lekcji i powiadomienia, przedstawionych w przejrzysty sposób.

Proponowane rozwiązanie może być łatwo rozbudowywane o inne moduły, tworzone konkretnie pod potrzeby danej szkoły.

 W późniejszym terminie jego twórcy planują rozbudowę systemu i utworzenie nowej platformy, ułatwiającej pracę w szkole oraz e-learning.

Lider projektu: Jakub Gryko, Class Hub

Categories
Zespoły

Projekt SkoolApp

Jest to innowacyjna platforma edukacyjna z elementami dziennika elektronicznego, która – jak przekonują jej twórcy – będzie zdobywać serca uczniów, nauczycieli i rodziców. Aplikacja zaoferuje nie tylko nowoczesny design, ale także liczne funkcjonalności i integracje, które mają uczynić ją prawdziwym liderem na rynku.

Jedną z głównych zalet tej platformy edukacyjnej jest jej mocna integracja z Google Workspace oraz Microsoft 365. Dzięki temu użytkownicy (uczniowie/nauczyciele) mogą łatwo synchronizować swoje zadania, notatki, pliki i kalendarze pomiędzy różnymi narzędziami, co znacznie ułatwia organizację pracy i nauki. Ponadto integracje te umożliwiają dostęp do rozbudowanych narzędzi edukacyjnych oferowanych przez te platformy np. Google Classroom lub inne LMS.

Elementy grywalizacji są kolejnym atutem SkoolApp. Rozumiejąc, że motywacja do nauki jest kluczowa dla osiągnięcia sukcesu, twórcy wprowadzili system zbierania osiągnięć, nagród i odznak, które uczniowie mogą zdobywać w szkole. To kreatywne podejście do edukacji pobudza ich zainteresowanie i zachęca do kontynuowania nauki.

Ponadto platforma będzie agregować konkursy i olimpiady, oferując uczniom możliwość uczestnictwa w różnych wyzwaniach i rywalizacji z innymi uczniami na całym świecie.

System będzie generował również dostępne “roadmapy” ścieżki edukacji dla ucznia. Na podstawie wyników, zainteresowań i celów ucznia, aplikacja proponuje spersonalizowane plany nauki, które pomagają uczniowi osiągnąć sukces w swojej edukacji. To unikalne podejście pozwala na indywidualne dostosowanie się do potrzeb i predyspozycji każdego ucznia.

Warto również wspomnieć, że obecni konkurenci na rynku, tacy jak Librus i Vulkan, korzystają z przestarzałych technologii. Platforma SkoolApp w przeciwieństwie do nich, będzie  oparta na najnowszych rozwiązaniach technologicznych, które zapewniają szybkość, niezawodność i skalowalność. Dzięki temu i w połączeniu z nowoczesnym designem możliwe staje się zaoferować użytkownikom lepsze doświadczenia edukacyjne.

Dostęp do aplikacji będzie uzyskiwany przez szkołę, uczniowie oraz nauczyciele nie będą musieli ponosić dodatkowych kosztów tak jak np. w przypadku aplikacji mobilnej Librus. Lider projektu: Wiktor Grochowski

Categories
Zespoły

Projekt: Silnik AI dostosowany do specyfiki uczenia w trakcie tranzycji

Jednym z przedsięwzięć w obszarze outsourcingu IT są tzw. programy Transtion & Transformation (T&T). Realizowane są one zawsze podczas zmiany firmy obsługującej dany obszar IT. Motorem zmian dostawcy IT jest zwykle chęć zmniejszenia ceny usług, uzyskanie lepszego serwisu oraz zmniejszenie tzw. długu technologicznego.

Część tranzycji stanowi przeniesienie usług „as is”, a dopiero etap transformacji służy wprowadzaniu usprawnień, zmian czy innowacji.

Przeniesienie usług wiąże się dla nowego dostawcy z koniecznością szybkiej nauki dużej ilości dość prostych czynności, często nie do końca opisanych lub opisanych błędnie (przestarzała dokumentacja). Standardem jest m.in. przeprowadzanie tzw. transferów wiedzy poprzez omawianie procesu i czynności (w tym wyjątków) oraz obserwacje pracy dotychczasowego dostawcy, a następnie uczestniczenie w wykonywanych czynnościach, aż do całkowitego przejęcia danego procesu/usługi.

Koncepcja niniejszego projektu zakłada zastąpienie człowieka na etapie tranzycji sztuczną inteligencją (AI), która poprzez „obserwację” skataloguje oraz wykona czynności wykonywane przez dotychczasowego dostawcę. Produktem projektu będzie silnik sztucznej inteligencji dostosowany do specyfiki uczenia w trakcie tranzycji. Silnik ten będzie mógł być wykorzystywany w ramach licencji przez nowego dostawcę danej usługi IT, a także przez firmy chcące skatalogować/opisać swoje usługi na potrzeby dalszych usprawnień.

Efekty widoczne dla klientów:

1) zmniejszenie kosztów pojedynczej tranzycji 

2) zmniejszenie ryzyka związanego z niedoborem ludzi do tranzycji (często jest to kilkadziesiąt do kilkuset osób)

3) możliwość skatalogowania procesów i czynności na potrzeby usprawnień.

Lider projektu: Agnieszka Sokół-Gorgoń 

Strona: https://pl.linkedin.com/in/agnieszka-sokol-gorgon-pmp-52689a4

Categories
Zespoły

Projekt ClubsMania

Jest to aktualizowana w czasie rzeczywistym aplikacja, pozwalająca wyszukiwać najlepiej dopasowane pod potrzeby użytkowników miejsca rozrywki wraz z możliwością zamawiania przy stoliku, barze oraz zamawianiem utworów u DJ’a.

Aplikacja dla użytkowników będzie bezpłatna i poza głównym driverem budowania zasięgu, który rozwiązuje najważniejszą potrzebę użytkowników, czyli potrzebę dopasowania preferencji i potrzeb użytkownika do zbioru wydarzeń w danym mieście i w danym czasie, będzie posiadała funkcjonalności technologiczne, z których użytkownik będzie mógł korzystać w sposób ciągły.

Funkcjonalności te zbudują lokalizację użytkownika i zmitygują ryzyka odchodzenia użytkowników z aplikacji.

Główne innowacyjne funkcjonalności aplikacji to:

➔ mapa polskich miejsc rozrywki (kluby/bary etc.) ułatwiająca wybór, poprzez dopasowanie preferencji użytkownika do lokalu w lokalizacji użytkownika

➔ innowacja na poziomie globalnym, pozwalająca na połączenie technologii wdrożonej w 2020 roku przez Apple (Clips App) i Google (Instant App Bundle) co umożliwi załadowanie lekkiej aplikacji (do 10MB) poprzez zeskanowania QR Code lub podczas przyłożenia smartfona do naklejki z chipem NFC. Pozwoli to na komunikację z użytkownikami w real time oraz – poprzez gromadzenie eventów z tych zdarzeń (QR i NFC) – da możliwość śledzenia przez użytkowników liczby osób przebywających w danym klubie

➔ możliwość zamawiania wejściówek oraz rezerwacja stolików poprzez aplikację ze zniżką i/lub profitami odbieranymi przy barze

➔ komunikacja klubu z użytkownikami w czasie rzeczywistym, pozwalająca wybranym partnerom handlowym informować użytkowników o bieżących promocjach przy barze

➔ Integralna i innowacyjna na poziomie globalnym funkcja w aplikacji call2dj.com, która umożliwi kontaktowanie się z DJ’em i odpłatne licytowanie utworów, według wcześniej zdefiniowanej przez DJ’a listy

Projekt będzie komercjalizowany na rynku polskim, przy czym natychmiast po wyjściu z fazy testów i pozyskaniu dodatkowych źródeł finansowania, planowana jest ekspansja na rynki zagraniczne.

Lider projektu: Julia Krok

Strona internetowa w budowie: https://clubsmania.pl/

Categories
Zespoły

Projekt Zakupsy

Jest to aplikacja, która służy do porównywania cen zakupów spożywczych. To użytkownik tworzy swój koszyk produktów, a aplikacja sprawdzi ich cenę w pięciu sklepach i pozwoli  wybrać najtańszą opcję.

Autorzy projektu proponują dwie możliwości: stworzenie własnej listy zakupów albo wybranie przepisu ze strony zakupsy.pl i porównanie cen produktów, które są niezbędne do wykonania danej potrawy.

Liderzy projektu: Przemyslaw Ozarek, Jarosław Skrypak 

Strona internetowa: zakupsy.pl

Categories
Zespoły

Błyskawiczne Porównanie

Jest to aplikacja mobilna, która ułatwia porównywanie produktów z wielu sklepów internetowych, także małych. Skaner wbudowany w aplikację umożliwi wyszukanie produktu m.in. na podstawie zdjęcia.

Celem aplikacji jest zrewolucjonizowanie dokonywania zakupów online ale i offline, dzięki skanerowi AR, który umożliwia łatwe porównanie ofert w Internecie podczas obecności w sklepie stacjonarnym oraz wsparcie użytkowników w oszczędzaniu, dzięki przedstawieniu najkorzystniejszych ofert.

Aplikacja ma spersonalizować promocje, pozwoli wybrać dopasowane produkty a także będzie śledzić wahania cen ulubionych produktów klientów.

Podstawowy prototyp został wykonany oraz udostępniony za pomocą oprogramowania ProtoPie Player.

Lider projektu: Mariusz Doleszczak

Strona internetowa: https://subscribepage.com/thunderoffers

Categories
Zespoły

Projekt AQMon (Air Quality Monitoring)

Jest dziełem Koła Naukowego IoT INFOTECH – grupy skupiającej uczniów i nauczycieli z Technikum Programistycznego w Białymstoku, zainteresowanych tematyką Internetu Rzeczy (loT-Internet of Things). Jest to zaawansowany i kompleksowy system monitorowania i analizy parametrów środowiskowych. Stanowi przełom w dziedzinie monitorowania warunków w obiektach. Dzięki inteligentnym powiadomieniom, system AQMon informuje użytkowników o potencjalnych problemach z jakością powietrza lub innymi kwestiami środowiskowymi, umożliwiając szybkie działanie.

System AQMon, którego prototyp powstał w listopadzie 2022 r., znacznie ewoluował i rozwinął się, stając się w pełni rozbudowanym narzędziem. Nauczyciele, uczniowie i personel szkolny mogą korzystać z AQMon, aby monitorować różne parametry środowiskowe: jakość powietrza, temperaturę, wilgotność, ciśnienie, głośność i inne. Dzięki technologii LoRaWAN, system AQMon bezprzewodowo gromadzi i przesyła dane z różnych czujników, umożliwiając bieżące śledzenie warunków.

AQMon korzysta z technologii Docker, co oznacza, że jest niezwykle elastyczny i łatwo dostosowuje się do różnych środowisk. Dzięki Dockerowi, AQMon jest skalowalny i można go łatwo wdrażać z różnymi czujnikami, zależnie od konkretnych potrzeb danego obiektu. Ta zdolność do personalizacji i adaptacji sprawia, że AQMon jest niezwykle przydatny dla różnorodnych obiektów.

Mimo że AQMon zaczynał jako prosty prototyp, obecnie jest zaawansowanym systemem, zdolnym do przetwarzania i analizowania zebranych danych. Dzięki temu system jest w stanie zidentyfikować wzorce czy wykrywać anomalie.  Jednym z najważniejszych aspektów AQMon jest to, że nie tylko dostarcza informacji, ale również służy jako narzędzie do aktywnego działania.

Na podstawie zgromadzonych danych, AQMon umożliwia realizację długoterminowych strategii poprawy środowiska w miejscach wdrożenia systemu, poprzez identyfikację obszarów, które wymagają uwagi i interwencji. Dzięki temu, personel może pracować i przebywać w zdrowszych, bardziej komfortowych warunkach.

Dzięki swojej elastyczności, skalowalności i potencjału do dostosowywania się do różnych środowisk, AQMon stanowi ważne narzędzie dla instytucji/przedsiębiorstw dążących do poprawy jakości swojego środowiska pracy.

Liderem projektu jest Back-end Maciej Jakubowicz, zastępcą lidera – Back-end Kamil Aleksandrowicz, opiekunem – Mariusz Kruszewski, koordynatorką – Katarzyna Janewicz. Członkowie INFOTECH: Adam Kamiński, Karol Przybyszewski, Front-end: Jan Dylnicki, Front-end: Kacper Laskowski, Grafika/Front-end: Antoni Zemło, Testowanie/Back-end: Radosław Laskowski, Testowanie/Hardware: Jakub Kisiel

OPtinal: Uczniowie INFOTECH + wybrane osoby z kadry INFOTECH

Strona internetowa: https://ir.infotech.edu.pl

Herb Polski
Flaga Polski

Dofinansowanie ze środków Ministra Edukacji i Nauki w ramach programu Społeczna Odpowiedzialność Nauki –
Popularyzacja nauki i promocja sportu. Projekt: Akcelerator AI i Blockchain

DOFINANSOWANIE: 800 000 ZŁ
CAŁKOWITA WARTOŚĆ: 920 000,00 ZŁ