Categories
Zespoły

Projekt Nuwa.ar

Nuwa.ar to brand, którego wartością dodaną jest innowacyjna technologia rozszerzonej rzeczywistości.

Została stworzona z myślą o sektorach e-commerce, sektorze publicznym, detalicznym, sklepach wielkopowierzchniowych, galeriach handlowych, developerach oraz wielu innych. nuwa.ar oferuje bezprecedensową wartość dodaną zarówno dla firm, jak i ich klientów._x000D_

Rozwiązania Nuwa.ar skupiają się na kilku kluczowych obszarach:

  • Interaktywne Prezentacje Produktów w AR: Nuwa wykorzystuje AR do tworzenia trójwymiarowych wizualizacji produktów, które pomagają klientom lepiej zrozumieć i doświadczyć produktów zanim zdecydują się na zakup. („Przymierzanie” mebli, agd czy dekoracji w domu zanim klient zdecyduje się na zakup)
  • Zwiększone Zaangażowanie Klientów: Za pomocą elementów AR, Nuwa tworzy interaktywne doświadczenia, które angażują klientów i tworzą silniejsze powiązania z marką. (Mini-gry, zabawy do programów lojalnościowych z nagrodami w postaci punktów, voucherów czy rabatów)
  • Wprowadzenie Spójnego Doświadczenia: Nuwa łączy kanały online i offline, oferując spójne doświadczenia zakupowe, niezależnie od tego, gdzie klient zdecyduje się na zakup. (Wirtualne przymierzanie, dodatkowe korzyści z korzystania z natywnej dla biznesu aplikacji, geolokalizacja)
  • Wsparcie Dla Biznesu: Nuwa oferuje narzędzia, które pomagają firmom zrozumieć, jak klienci interakcją z produktami i marką, co pomaga w podejmowaniu informowanych decyzji biznesowych. (analityka,dane)
  • Technologia na Usługach Rozwoju: Nuwa zawsze dąży do bycia na czele innowacji technologicznych, nieustannie ulepszając i rozwijając swoje usługi, aby zapewnić najwyższą jakość doświadczeń AR. (Animacje, mini-gry, dźwięki, hologramy, geolokalizacja na cały świat etc.)

Lider projektu: Artur Guliński

Categories
Zespoły

Projekt Wymien.to

Aplikacja mobilna służąca wymianie rozmaitych dóbr: od żywności po meble.

Początkowo zakresem działania ma objąć Warszawę, z wyłączeniem usług kurierskich. Użytkownicy będą mogli wymienić towary i spotkać się z innymi użytkownikami. Aplikacja dzięki algorytmowi dobierałaby strony do barteru dóbr, tak by było to satysfakcjonujące dla dwóch stron.

Categories
Zespoły

Projekt: IDEA+

Jest oparty o wykreowaną własność intelektualną, wykorzystuje gaming, wspierany sztuczną inteligencją, a dodatkowo wspomagany inżynierią finansową z wykorzystaniem blockchain.

Bazowym elementem projektu jest darmowa gra RPG w scenerii fantasy, dostępna na urządzenia mobilne oraz PC. Miejscem uzupełniającym i umożliwiającym bezpośredni wzrost w kluczowych dziedzinach życia takich jak zdrowie, relacje oraz biznes i praca jest platforma, która pozwala na spersonalizowane szkolenia rozwoju osobistego. Dzięki temu, IDEA+ łączy nabywanie kompetencji i wartości z rozrywką.

Głównym celem projektu jest pomoc odbiorcom w poznaniu i zrozumieniu samych siebie oraz umożliwienie im nabycia kompetencji, które są kluczowe dla znalezienia życiowej równowagi, zbudowania marki osobistej, a nawet zmonetyzowania jej.

Gra rozgrywa się w świecie dark fantasy z elementami magii, która cieszy się dużą popularnością w grach i kinematografii. Gatunek RPG (role playing game), w którym tworzona jest gra, umożliwia graczom bardzo dużą immersję, dzięki czemu utożsamiają się oni z postacią w grze, a to pozytywnie wpływa na wdrożenie samorozwoju w rozgrywce. Podczas rozgrywki gracz będzie miał możliwość m.in.: odkrywania terenów, zbierania i zdobywania materiałów, tworzenia nowych przedmiotów, interakcje z NPC, rozwijanie swojej postaci i jej inwentarza oraz kompana, handlowanie, budowanie i walkę.

Uczestnicy gier mogą uczestniczyć w trójpoziomowym planie rozwoju osobistego. Po pierwsze rozwijają kompetencje w świecie realnym za sprawą innowacyjnej platformy wspieranej sztuczną inteligencją. Po drugie dostęp do filmów i materiałów szkoleniowych, opracowanych we współpracy z Toris na Platformie wykorzystującej elementy grywalności i nowoczesne technologie. Trzeci poziom to sfera VIP, gdzie użytkownik projektu bezpośrednio spotyka się z Torisami grupowo, indywidualnie, a również na eventach rozwojowych w świecie realnym. Ten poziom pozwala już nie tylko na nabywanie kompetencji i ich rozwój, ale też precyzyjne trenowanie i wykorzystywanie w świecie realnym.

Lider projektu: Sandra Olchówka

Strona internetowa: https://ideaplus.app/

Categories
Zespoły

Projekt: Kalkulator oceny ryzyka zakażenia HIV

Aktualna sytuacja w Polsce i za wschodnią granicą zrodziła szereg wyzwań, z którymi muszą się zmierzyć lekarze i wirusolodzy. Twórcy projektu badawczego zwracają uwagę, że w ostatnich miesiącach widoczny jest znaczący wzrost liczby osób będących nosicielami wirusa HIV,  które dotarły do Polski zza wschodniej granicy, a w szczególności z Ukrainy. Zarówno polscy pacjenci, jak i goście ze wschodu wymagają odpowiedniej terapii, najlepiej pod obserwacją lekarza specjalisty. Odpowiednio prowadzona  – spowolni rozwój chorób związanych z HIV i jednocześnie pozwoli zmniejszyć ryzyko rozprzestrzeniania się wirusa HIV wśród różnych grup w populacji.

Aktualne zalecenia WHO odnośnie  zarządzania  i postępowaniem z populacjami osób żyjącymi z HIV zawierają dwa podejścia: terapię antyretrowirusową (ART) oraz doustną profilaktykę przedekspozycyjną (PrEP) jako wybór prewencyjny dla osób znajdujących się w wysokim ryzyku zakażenia HIV. Niestety nie jest możliwe objecie leczeniem wszystkich osób z grup ryzyka, ponadto PrEP przeznaczona jest wyłącznie dla osób niezakażonych HIV i tych o bardzo wysokim ryzyku zakażenia.

Ponieważ w Polsce wzrasta liczba zakażeń wirusem HIV, konieczne jest monitorowanie jego rozprzestrzeniania się w populacji polskiej i wśród grup narażonych na zakażenia.

Autorzy projektu planują wykorzystanie algorytmów uczenia maszynowego do oceny ryzyka zakażenia HIV. Dysponują danymi opisującymi zachowania pacjentów już zarażonych i chcieliby te dane wykorzystać do uczenia algorytmów, szacujących ryzyko zakażenia. Modelowanie matematyczne mogłoby pomóc w określeniu skuteczności zapobiegania nowym zakażeniom HIV-1 i opłacalności wprowadzenia PrEP w Polsce.

Celem projektu jest stworzenie kalkulatora, który pozwoli ocenić ryzyko zakażenia HIV. Będzie on towarzyszył w pracy lekarzom chorób zakaźnych. Jego danymi wejściowymi będą te opisujące pacjenta: płeć, wiek, miejsce zamieszkania, różne czynniki ryzyka, orientację seksualna itp. Ponadto będzie to też szacowanie ryzyka, które zostanie przełożone na rekomendację odpowiedniej profilaktyki przedekspozycyjnej. Po wytrenowaniu algorytmu, kalkulator zostanie skonteneryzowany i umieszczony na serwerze tak, żeby było możliwe udostępnianie wyników jego pracy przez API lub na stronie Internetowej w formularzu.

Lider projektu: Marcin Horecki

https://old.pum.edu.pl/wydzialy/wydzial-medycyny-i-stomatologii/klinika-chorob-zakaznych,-tropikalnych-i-nabytych-niedoborow-immunologicznych

Categories
Zespoły

Projekt LifeChoice VR

Przygotowywane narzędzie będzie grą/filmem w VR, w której głównym mechanizmem ma być dokonywanie wyborów społecznych/moralnych przez gracza (ucznia szkoły średniej).

Wybory gracza będą miały wpływ na przebieg rozgrywki i otrzymywane informacje zwrotne. Zamierzony produkt jest interaktywny.

Narzędzie pozwoli użytkownikowi doświadczyć różnych sytuacji społecznych w bezpiecznym (wirtualnym) środowisku i wyjaśni rządzące nimi zasady, sugerując możliwe opcje zachowań i wyjaśniając ich konsekwencje w odpowiednim momencie, ucząc tym samym kompetencji społecznych takich jak np. asertywność.

Gra ma być dostępna dla specjalistów w dziedzinie edukacji i terapii (m.in. zespół Aspergera, autyzm, lęk społeczny), a także dla uczniów szkół średnich (w przyszłości również podstawowych).

Lider projektu: Maciej Frasunkiewicz

Informacje: https://www.facebook.com/LifeChoiceVR/?show_switched_toast=0&show_invite_to_follow=0&show_switched_tooltip=0&show_podcast_settings=0&show_community_review_changes=0&show_community_rollback=0&show_follower_visibility_disclosure=0

Categories
Zespoły

Projekt Fitmeet

Głównym zadaniem aplikacji Fitmeet jest ułatwienie nawiązywania kontaktów między trenerami a potencjalnymi podopiecznymi oraz osobami szukającymi partnerów treningowych o podobnych zainteresowaniach i poziomie umiejętności w wybranej dyscyplinie sportowej.

Dzięki swoim funkcjonalnościom pomaga nie tylko zmniejszyć bariery społeczne, ale również ułatwia rozpoczęcie przygody w zupełnie nowych konkurencjach. Wspólne trenowanie i dzielenie swojej pasji z innymi wiąże się z dodatkową motywacją i lepszymi wynikami, dlatego celem Fitmeet jest stworzenie środowiska sprzyjającego powstawaniu lokalnych społeczności sportowych oraz rozpoczęciu treningów pod okiem odpowiednio dobranego trenera.

Znajdowanie trenerów

Głównym zadaniem aplikacji jest umożliwienie użytkownikom odnalezienie odpowiednich trenerów. Algorytm Fitmeet korzysta z danych użytkowników, takich jak lokalizacja, preferencje sportowe, poziom zaawansowania, wiek i wiele innych parametrów, co pozwala dostarczyć spersonalizowane rekomendacje. Dzięki temu, użytkownicy mogą znaleźć trenera spełniającego ich wymagania oraz w prosty sposób, za pomocą wirtualnego kalendarza, umówić się na trening. Ten proces znacznie redukuje trudności związane z selekcją i nawiązaniem pierwszego kontaktu.

Rekomendacje prezentowane są zarówno w formie listy, jak i na interaktywnej mapie.

Organizacje, które zrzeszają trenerów, mają możliwość rekomendowania swoich placówek oraz prowadzenia działań marketingowych takich jak na przykład: promocja wydarzeń lub zniżki na kartnety wstępu do placówek..

Wyszukiwanie partnerów treningowych

Fitmeet umożliwia użytkownikom wyszukiwanie potencjalnych partnerów do treningu, porównując takie aspekty jak zainteresowania sportowe, poziom zaawansowania, wiek, lokalizację i inne. Wykorzystując precyzyjne kwestionariusze i systemy oceny dostosowane do specyficznych dyscyplin sportowych, aplikacja określa poziom zaawansowania użytkownika w danym sporcie, sugerując osoby, z którymi mogliby potencjalnie trenować, przygotowywać się do zawodów czy organizować wspólne wyjazdy sportowe. Ta funkcjonalność sprzyja budowaniu relacji, wymianie doświadczeń i zapewnia wzajemne wsparcie.

Użytkownicy mają możliwość nawiązania kontaktu z sugerowanymi osobami lub odrzucenia propozycji. Istotne jest jednak, że nie ma możliwości samodzielnego przeszukiwania innych użytkowników – cały proces  opiera się na rekomendacjach dostarczanych przez aplikację.

Organizacja i uczestnictwo w grach zespołowych oraz eventach

Fitmeet oferuje możliwość organizacji gier zespołowych i udziału w  wydarzeniach sportowych. Użytkownicy mogą tworzyć zespoły składające się z osób o podobnych zainteresowaniach i umiejętnościach. Co więcej, aplikacja umożliwia wyszukiwanie i uczestnictwo w rozmaitych eventach sportowych, co daje użytkownikom szeroki wybór możliwości aktywności fizycznej i integracji z innymi entuzjastami sportu, a organizacjom – promocję swoich wydarzeń.

Odkrywanie nowych pasji i zainteresowań

Fitmeet za pomocą zaawansowanych algorytmów oferuje funkcję odkrywania i eksplorowania nowych pasji i zainteresowań sportowych. Wykorzystując analizę psychologii wyboru i statystyk dotyczących najczęściej preferowanych sportów przez osoby uprawiające podobne dyscypliny, aplikacja może sugerować użytkownikom nowe sporty, które mogą wzbudzić ich zainteresowanie.

Lider projektu: Paweł Wyparło

Categories
Zespoły

Projekt AdsHero

Maciej Grams  jest co-founderem platformy Retail Media Adshero, która automatyzuje wewnętrzne działania marketingowe i wspiera sprzedaż w e-commerce’ach.

Co robimy? System pozwala reklamodawcom/markom wspierać reklamowo produkty w danym sklepie jako oferty sponsorowane.

Marka poprzez panel może założyć kampanię reklamową jak w Google Ads czy Allegro Ads i reklamować się na stronie sklepu w formie oferty sponsorowanej lub reklamy banerowej. Ruch po kliknięciu w daną ofertę pozostaje na stronie sklepu, więc właściciel sklepu tylko zyskuje – zarabia na klikach w reklamę, a co więcej buduje sobie relację oraz zwiększa autorytet u kupujących.

oferty sponsorowane wyświetlają się na stronach wyszukiwania, kategorii oraz stronie produktu.

ten system to platforma sieciowa, jest w niej wiele marek z wielu kategorii i branży przez co właściciel sklepu od razu po dołączeniu do sieci zyskuje możliwość dodatkowego zarabiania na swojej powierzchni.

Sam produkt jest już wdrażany u pierwszych partnerów.

Lider projektu: Maciej Grams

Strona internetowa:  https://adshero.com

Categories
Zespoły

Projekt agregacji danych z różnych źródeł komunikacji

Jest to rozwiązanie, na które składa się system i dołączona do niego aplikacja mobilna, umożliwiająca agregację danych z różnych źródeł komunikacji w szkole: dziennika elektronicznego oraz innych platform tam wykorzystywanych, takich jak Google Workspace lub Slack.

System został stworzony w odpowiedzi na rzeczywisty problem, z którym na co dzień zmagają się uczniowie wielu szkół. Chodzi o dostęp do informacji przekazywanych poprzez zbyt dużą liczbę kanałów.

Nowy system agregujący posiada różne integracje, służące do pobierania danych z innych systemów używanych w szkole. Użytkownik, po przejściu do aplikacji mobilnej, ma łatwy dostęp do najważniejszych danych, takich jak plan lekcji i powiadomienia, przedstawionych w przejrzysty sposób.

Proponowane rozwiązanie może być łatwo rozbudowywane o inne moduły, tworzone konkretnie pod potrzeby danej szkoły.

 W późniejszym terminie jego twórcy planują rozbudowę systemu i utworzenie nowej platformy, ułatwiającej pracę w szkole oraz e-learning.

Lider projektu: Jakub Gryko, Class Hub

Categories
Zespoły

Projekt SkoolApp

Jest to innowacyjna platforma edukacyjna z elementami dziennika elektronicznego, która – jak przekonują jej twórcy – będzie zdobywać serca uczniów, nauczycieli i rodziców. Aplikacja zaoferuje nie tylko nowoczesny design, ale także liczne funkcjonalności i integracje, które mają uczynić ją prawdziwym liderem na rynku.

Jedną z głównych zalet tej platformy edukacyjnej jest jej mocna integracja z Google Workspace oraz Microsoft 365. Dzięki temu użytkownicy (uczniowie/nauczyciele) mogą łatwo synchronizować swoje zadania, notatki, pliki i kalendarze pomiędzy różnymi narzędziami, co znacznie ułatwia organizację pracy i nauki. Ponadto integracje te umożliwiają dostęp do rozbudowanych narzędzi edukacyjnych oferowanych przez te platformy np. Google Classroom lub inne LMS.

Elementy grywalizacji są kolejnym atutem SkoolApp. Rozumiejąc, że motywacja do nauki jest kluczowa dla osiągnięcia sukcesu, twórcy wprowadzili system zbierania osiągnięć, nagród i odznak, które uczniowie mogą zdobywać w szkole. To kreatywne podejście do edukacji pobudza ich zainteresowanie i zachęca do kontynuowania nauki.

Ponadto platforma będzie agregować konkursy i olimpiady, oferując uczniom możliwość uczestnictwa w różnych wyzwaniach i rywalizacji z innymi uczniami na całym świecie.

System będzie generował również dostępne “roadmapy” ścieżki edukacji dla ucznia. Na podstawie wyników, zainteresowań i celów ucznia, aplikacja proponuje spersonalizowane plany nauki, które pomagają uczniowi osiągnąć sukces w swojej edukacji. To unikalne podejście pozwala na indywidualne dostosowanie się do potrzeb i predyspozycji każdego ucznia.

Warto również wspomnieć, że obecni konkurenci na rynku, tacy jak Librus i Vulkan, korzystają z przestarzałych technologii. Platforma SkoolApp w przeciwieństwie do nich, będzie  oparta na najnowszych rozwiązaniach technologicznych, które zapewniają szybkość, niezawodność i skalowalność. Dzięki temu i w połączeniu z nowoczesnym designem możliwe staje się zaoferować użytkownikom lepsze doświadczenia edukacyjne.

Dostęp do aplikacji będzie uzyskiwany przez szkołę, uczniowie oraz nauczyciele nie będą musieli ponosić dodatkowych kosztów tak jak np. w przypadku aplikacji mobilnej Librus. Lider projektu: Wiktor Grochowski

Categories
Zespoły

Projekt: Silnik AI dostosowany do specyfiki uczenia w trakcie tranzycji

Jednym z przedsięwzięć w obszarze outsourcingu IT są tzw. programy Transtion & Transformation (T&T). Realizowane są one zawsze podczas zmiany firmy obsługującej dany obszar IT. Motorem zmian dostawcy IT jest zwykle chęć zmniejszenia ceny usług, uzyskanie lepszego serwisu oraz zmniejszenie tzw. długu technologicznego.

Część tranzycji stanowi przeniesienie usług „as is”, a dopiero etap transformacji służy wprowadzaniu usprawnień, zmian czy innowacji.

Przeniesienie usług wiąże się dla nowego dostawcy z koniecznością szybkiej nauki dużej ilości dość prostych czynności, często nie do końca opisanych lub opisanych błędnie (przestarzała dokumentacja). Standardem jest m.in. przeprowadzanie tzw. transferów wiedzy poprzez omawianie procesu i czynności (w tym wyjątków) oraz obserwacje pracy dotychczasowego dostawcy, a następnie uczestniczenie w wykonywanych czynnościach, aż do całkowitego przejęcia danego procesu/usługi.

Koncepcja niniejszego projektu zakłada zastąpienie człowieka na etapie tranzycji sztuczną inteligencją (AI), która poprzez „obserwację” skataloguje oraz wykona czynności wykonywane przez dotychczasowego dostawcę. Produktem projektu będzie silnik sztucznej inteligencji dostosowany do specyfiki uczenia w trakcie tranzycji. Silnik ten będzie mógł być wykorzystywany w ramach licencji przez nowego dostawcę danej usługi IT, a także przez firmy chcące skatalogować/opisać swoje usługi na potrzeby dalszych usprawnień.

Efekty widoczne dla klientów:

1) zmniejszenie kosztów pojedynczej tranzycji 

2) zmniejszenie ryzyka związanego z niedoborem ludzi do tranzycji (często jest to kilkadziesiąt do kilkuset osób)

3) możliwość skatalogowania procesów i czynności na potrzeby usprawnień.

Lider projektu: Agnieszka Sokół-Gorgoń 

Strona: https://pl.linkedin.com/in/agnieszka-sokol-gorgon-pmp-52689a4

Herb Polski
Flaga Polski

Dofinansowanie ze środków Ministra Edukacji i Nauki w ramach programu Społeczna Odpowiedzialność Nauki –
Popularyzacja nauki i promocja sportu. Projekt: Akcelerator AI i Blockchain

DOFINANSOWANIE: 800 000 ZŁ
CAŁKOWITA WARTOŚĆ: 920 000,00 ZŁ