Categories
Zespoły

Projekt Nuwa.ar

Nuwa.ar to brand, którego wartością dodaną jest innowacyjna technologia rozszerzonej rzeczywistości.

Została stworzona z myślą o sektorach e-commerce, sektorze publicznym, detalicznym, sklepach wielkopowierzchniowych, galeriach handlowych, developerach oraz wielu innych. nuwa.ar oferuje bezprecedensową wartość dodaną zarówno dla firm, jak i ich klientów._x000D_

Rozwiązania Nuwa.ar skupiają się na kilku kluczowych obszarach:

  • Interaktywne Prezentacje Produktów w AR: Nuwa wykorzystuje AR do tworzenia trójwymiarowych wizualizacji produktów, które pomagają klientom lepiej zrozumieć i doświadczyć produktów zanim zdecydują się na zakup. („Przymierzanie” mebli, agd czy dekoracji w domu zanim klient zdecyduje się na zakup)
  • Zwiększone Zaangażowanie Klientów: Za pomocą elementów AR, Nuwa tworzy interaktywne doświadczenia, które angażują klientów i tworzą silniejsze powiązania z marką. (Mini-gry, zabawy do programów lojalnościowych z nagrodami w postaci punktów, voucherów czy rabatów)
  • Wprowadzenie Spójnego Doświadczenia: Nuwa łączy kanały online i offline, oferując spójne doświadczenia zakupowe, niezależnie od tego, gdzie klient zdecyduje się na zakup. (Wirtualne przymierzanie, dodatkowe korzyści z korzystania z natywnej dla biznesu aplikacji, geolokalizacja)
  • Wsparcie Dla Biznesu: Nuwa oferuje narzędzia, które pomagają firmom zrozumieć, jak klienci interakcją z produktami i marką, co pomaga w podejmowaniu informowanych decyzji biznesowych. (analityka,dane)
  • Technologia na Usługach Rozwoju: Nuwa zawsze dąży do bycia na czele innowacji technologicznych, nieustannie ulepszając i rozwijając swoje usługi, aby zapewnić najwyższą jakość doświadczeń AR. (Animacje, mini-gry, dźwięki, hologramy, geolokalizacja na cały świat etc.)

Lider projektu: Artur Guliński

Categories
Zespoły

Projekt Wymien.to

Aplikacja mobilna służąca wymianie rozmaitych dóbr: od żywności po meble.

Początkowo zakresem działania ma objąć Warszawę, z wyłączeniem usług kurierskich. Użytkownicy będą mogli wymienić towary i spotkać się z innymi użytkownikami. Aplikacja dzięki algorytmowi dobierałaby strony do barteru dóbr, tak by było to satysfakcjonujące dla dwóch stron.

Categories
Zespoły

Projekt MANA

Mana to Tinder dla artystów. Algorytmy napędzane AI wyszukują osoby do współpracy poprzez kryterium wyznaczonych potrzeb i dają przestrzeń do nawiązania współpracy z twórcami z całego świata.

Aplikacja diametralnie przyspiesza proces castingu, rekrutacji twórców i demokratyzuje rynek pracy branży kreatywnej.

Lider projektu: Julia Kałużna

Strona internetowa: www.manafoundation.co

Categories
Zespoły

Projekt: IDEA+

Jest oparty o wykreowaną własność intelektualną, wykorzystuje gaming, wspierany sztuczną inteligencją, a dodatkowo wspomagany inżynierią finansową z wykorzystaniem blockchain.

Bazowym elementem projektu jest darmowa gra RPG w scenerii fantasy, dostępna na urządzenia mobilne oraz PC. Miejscem uzupełniającym i umożliwiającym bezpośredni wzrost w kluczowych dziedzinach życia takich jak zdrowie, relacje oraz biznes i praca jest platforma, która pozwala na spersonalizowane szkolenia rozwoju osobistego. Dzięki temu, IDEA+ łączy nabywanie kompetencji i wartości z rozrywką.

Głównym celem projektu jest pomoc odbiorcom w poznaniu i zrozumieniu samych siebie oraz umożliwienie im nabycia kompetencji, które są kluczowe dla znalezienia życiowej równowagi, zbudowania marki osobistej, a nawet zmonetyzowania jej.

Gra rozgrywa się w świecie dark fantasy z elementami magii, która cieszy się dużą popularnością w grach i kinematografii. Gatunek RPG (role playing game), w którym tworzona jest gra, umożliwia graczom bardzo dużą immersję, dzięki czemu utożsamiają się oni z postacią w grze, a to pozytywnie wpływa na wdrożenie samorozwoju w rozgrywce. Podczas rozgrywki gracz będzie miał możliwość m.in.: odkrywania terenów, zbierania i zdobywania materiałów, tworzenia nowych przedmiotów, interakcje z NPC, rozwijanie swojej postaci i jej inwentarza oraz kompana, handlowanie, budowanie i walkę.

Uczestnicy gier mogą uczestniczyć w trójpoziomowym planie rozwoju osobistego. Po pierwsze rozwijają kompetencje w świecie realnym za sprawą innowacyjnej platformy wspieranej sztuczną inteligencją. Po drugie dostęp do filmów i materiałów szkoleniowych, opracowanych we współpracy z Toris na Platformie wykorzystującej elementy grywalności i nowoczesne technologie. Trzeci poziom to sfera VIP, gdzie użytkownik projektu bezpośrednio spotyka się z Torisami grupowo, indywidualnie, a również na eventach rozwojowych w świecie realnym. Ten poziom pozwala już nie tylko na nabywanie kompetencji i ich rozwój, ale też precyzyjne trenowanie i wykorzystywanie w świecie realnym.

Lider projektu: Sandra Olchówka

Strona internetowa: https://ideaplus.app/

Categories
Zespoły

Projekt: Kalkulator oceny ryzyka zakażenia HIV

Aktualna sytuacja w Polsce i za wschodnią granicą zrodziła szereg wyzwań, z którymi muszą się zmierzyć lekarze i wirusolodzy. Twórcy projektu badawczego zwracają uwagę, że w ostatnich miesiącach widoczny jest znaczący wzrost liczby osób będących nosicielami wirusa HIV,  które dotarły do Polski zza wschodniej granicy, a w szczególności z Ukrainy. Zarówno polscy pacjenci, jak i goście ze wschodu wymagają odpowiedniej terapii, najlepiej pod obserwacją lekarza specjalisty. Odpowiednio prowadzona  – spowolni rozwój chorób związanych z HIV i jednocześnie pozwoli zmniejszyć ryzyko rozprzestrzeniania się wirusa HIV wśród różnych grup w populacji.

Aktualne zalecenia WHO odnośnie  zarządzania  i postępowaniem z populacjami osób żyjącymi z HIV zawierają dwa podejścia: terapię antyretrowirusową (ART) oraz doustną profilaktykę przedekspozycyjną (PrEP) jako wybór prewencyjny dla osób znajdujących się w wysokim ryzyku zakażenia HIV. Niestety nie jest możliwe objecie leczeniem wszystkich osób z grup ryzyka, ponadto PrEP przeznaczona jest wyłącznie dla osób niezakażonych HIV i tych o bardzo wysokim ryzyku zakażenia.

Ponieważ w Polsce wzrasta liczba zakażeń wirusem HIV, konieczne jest monitorowanie jego rozprzestrzeniania się w populacji polskiej i wśród grup narażonych na zakażenia.

Autorzy projektu planują wykorzystanie algorytmów uczenia maszynowego do oceny ryzyka zakażenia HIV. Dysponują danymi opisującymi zachowania pacjentów już zarażonych i chcieliby te dane wykorzystać do uczenia algorytmów, szacujących ryzyko zakażenia. Modelowanie matematyczne mogłoby pomóc w określeniu skuteczności zapobiegania nowym zakażeniom HIV-1 i opłacalności wprowadzenia PrEP w Polsce.

Celem projektu jest stworzenie kalkulatora, który pozwoli ocenić ryzyko zakażenia HIV. Będzie on towarzyszył w pracy lekarzom chorób zakaźnych. Jego danymi wejściowymi będą te opisujące pacjenta: płeć, wiek, miejsce zamieszkania, różne czynniki ryzyka, orientację seksualna itp. Ponadto będzie to też szacowanie ryzyka, które zostanie przełożone na rekomendację odpowiedniej profilaktyki przedekspozycyjnej. Po wytrenowaniu algorytmu, kalkulator zostanie skonteneryzowany i umieszczony na serwerze tak, żeby było możliwe udostępnianie wyników jego pracy przez API lub na stronie Internetowej w formularzu.

Lider projektu: Marcin Horecki

https://old.pum.edu.pl/wydzialy/wydzial-medycyny-i-stomatologii/klinika-chorob-zakaznych,-tropikalnych-i-nabytych-niedoborow-immunologicznych

Categories
Zespoły

Projekt LifeChoice VR

Przygotowywane narzędzie będzie grą/filmem w VR, w której głównym mechanizmem ma być dokonywanie wyborów społecznych/moralnych przez gracza (ucznia szkoły średniej).

Wybory gracza będą miały wpływ na przebieg rozgrywki i otrzymywane informacje zwrotne. Zamierzony produkt jest interaktywny.

Narzędzie pozwoli użytkownikowi doświadczyć różnych sytuacji społecznych w bezpiecznym (wirtualnym) środowisku i wyjaśni rządzące nimi zasady, sugerując możliwe opcje zachowań i wyjaśniając ich konsekwencje w odpowiednim momencie, ucząc tym samym kompetencji społecznych takich jak np. asertywność.

Gra ma być dostępna dla specjalistów w dziedzinie edukacji i terapii (m.in. zespół Aspergera, autyzm, lęk społeczny), a także dla uczniów szkół średnich (w przyszłości również podstawowych).

Lider projektu: Maciej Frasunkiewicz

Informacje: https://www.facebook.com/LifeChoiceVR/?show_switched_toast=0&show_invite_to_follow=0&show_switched_tooltip=0&show_podcast_settings=0&show_community_review_changes=0&show_community_rollback=0&show_follower_visibility_disclosure=0

Categories
Zespoły

Projekt Fitmeet

Głównym zadaniem aplikacji Fitmeet jest ułatwienie nawiązywania kontaktów między trenerami a potencjalnymi podopiecznymi oraz osobami szukającymi partnerów treningowych o podobnych zainteresowaniach i poziomie umiejętności w wybranej dyscyplinie sportowej.

Dzięki swoim funkcjonalnościom pomaga nie tylko zmniejszyć bariery społeczne, ale również ułatwia rozpoczęcie przygody w zupełnie nowych konkurencjach. Wspólne trenowanie i dzielenie swojej pasji z innymi wiąże się z dodatkową motywacją i lepszymi wynikami, dlatego celem Fitmeet jest stworzenie środowiska sprzyjającego powstawaniu lokalnych społeczności sportowych oraz rozpoczęciu treningów pod okiem odpowiednio dobranego trenera.

Znajdowanie trenerów

Głównym zadaniem aplikacji jest umożliwienie użytkownikom odnalezienie odpowiednich trenerów. Algorytm Fitmeet korzysta z danych użytkowników, takich jak lokalizacja, preferencje sportowe, poziom zaawansowania, wiek i wiele innych parametrów, co pozwala dostarczyć spersonalizowane rekomendacje. Dzięki temu, użytkownicy mogą znaleźć trenera spełniającego ich wymagania oraz w prosty sposób, za pomocą wirtualnego kalendarza, umówić się na trening. Ten proces znacznie redukuje trudności związane z selekcją i nawiązaniem pierwszego kontaktu.

Rekomendacje prezentowane są zarówno w formie listy, jak i na interaktywnej mapie.

Organizacje, które zrzeszają trenerów, mają możliwość rekomendowania swoich placówek oraz prowadzenia działań marketingowych takich jak na przykład: promocja wydarzeń lub zniżki na kartnety wstępu do placówek..

Wyszukiwanie partnerów treningowych

Fitmeet umożliwia użytkownikom wyszukiwanie potencjalnych partnerów do treningu, porównując takie aspekty jak zainteresowania sportowe, poziom zaawansowania, wiek, lokalizację i inne. Wykorzystując precyzyjne kwestionariusze i systemy oceny dostosowane do specyficznych dyscyplin sportowych, aplikacja określa poziom zaawansowania użytkownika w danym sporcie, sugerując osoby, z którymi mogliby potencjalnie trenować, przygotowywać się do zawodów czy organizować wspólne wyjazdy sportowe. Ta funkcjonalność sprzyja budowaniu relacji, wymianie doświadczeń i zapewnia wzajemne wsparcie.

Użytkownicy mają możliwość nawiązania kontaktu z sugerowanymi osobami lub odrzucenia propozycji. Istotne jest jednak, że nie ma możliwości samodzielnego przeszukiwania innych użytkowników – cały proces  opiera się na rekomendacjach dostarczanych przez aplikację.

Organizacja i uczestnictwo w grach zespołowych oraz eventach

Fitmeet oferuje możliwość organizacji gier zespołowych i udziału w  wydarzeniach sportowych. Użytkownicy mogą tworzyć zespoły składające się z osób o podobnych zainteresowaniach i umiejętnościach. Co więcej, aplikacja umożliwia wyszukiwanie i uczestnictwo w rozmaitych eventach sportowych, co daje użytkownikom szeroki wybór możliwości aktywności fizycznej i integracji z innymi entuzjastami sportu, a organizacjom – promocję swoich wydarzeń.

Odkrywanie nowych pasji i zainteresowań

Fitmeet za pomocą zaawansowanych algorytmów oferuje funkcję odkrywania i eksplorowania nowych pasji i zainteresowań sportowych. Wykorzystując analizę psychologii wyboru i statystyk dotyczących najczęściej preferowanych sportów przez osoby uprawiające podobne dyscypliny, aplikacja może sugerować użytkownikom nowe sporty, które mogą wzbudzić ich zainteresowanie.

Lider projektu: Paweł Wyparło

Categories
Zespoły

Projekt: SmartBook

Serwis SmartBook to innowacyjne rozwiązanie dla branży wydawniczej. Umożliwia self-publisherom szybkie i łatwe wydawanie książek w formie drukowanej i elektronicznej. Jest tworzony z myślą o autorach, którzy chcą w prosty sposób opublikować swoje dzieła, jednocześnie utrzymując kontrolę nad procesem wydawniczym i kosztami.

Główne funkcjonalności serwisu:

1. Intuicyjny konfigurator: Użytkownik za pomocą kilku kliknięć może skonfigurować cały proces wydawniczy, wybierając format, oprawę czy rodzaj papieru.

2. Automatyczna korekta: System sprawdzi tekst pod kątem literówek, błędów gramatycznych, stylistycznych oraz spójności. Wyniki są prezentowane w sposób łatwy do zrozumienia i akceptacji.

3. Skład DTP i projekt okładki: Platforma generuje profesjonalny skład książki oraz proponuje różne wzory okładek do wyboru, które można dostosować według potrzeb i preferencji autora.

4. Opis książki i automatyzacja promocji: Sztuczna inteligencja może pomóc w tworzeniu atrakcyjnego opisu książki oraz jej promocji w mediach społecznościowych.

5. Sprzedaż i dystrybucja: Serwis zapewnia obsługę sprzedaży, zarówno w e-bookach, jak i drukowanych egzemplarzach, oraz dystrybucję przez różne kanały, takie jak własny sklep internetowy, platformy sprzedażowe, czy współpracujące księgarnie.

6. Raporty i analizy: Autorzy otrzymują dostęp do raportów sprzedaży oraz analizy ich wyników, które można wykorzystać do zoptymalizowania strategii marketingowej.

Dzięki automatyzacji procesów oraz zastosowaniu sztucznej inteligencji, serwis redukuje potrzebę angażowania wielu osób w proces wydawniczy, co pozwala na obniżenie kosztów oraz przyspieszenie realizacji projektów. Serwis ma też na celu maksymalne skrócenie procesu wydawniczego do kilkunastu minut, dzięki prostym i intuicyjnym funkcjom, które umożliwiają efektywną i przyjemną współpracę autora z platformą. Autorzy mają pełną kontrolę nad wydaniem swojej książki, decydując o każdym etapie procesu wydawniczego, od wyboru formatu po promocję. Ponadto każdy autor ma możliwość wydania swojej książki, niezależnie od doświadczenia czy zasobności portfela.

Lider projektu: Bartosz Jończyk

Categories
Zespoły

Projekt AdsHero

Maciej Grams  jest co-founderem platformy Retail Media Adshero, która automatyzuje wewnętrzne działania marketingowe i wspiera sprzedaż w e-commerce’ach.

Co robimy? System pozwala reklamodawcom/markom wspierać reklamowo produkty w danym sklepie jako oferty sponsorowane.

Marka poprzez panel może założyć kampanię reklamową jak w Google Ads czy Allegro Ads i reklamować się na stronie sklepu w formie oferty sponsorowanej lub reklamy banerowej. Ruch po kliknięciu w daną ofertę pozostaje na stronie sklepu, więc właściciel sklepu tylko zyskuje – zarabia na klikach w reklamę, a co więcej buduje sobie relację oraz zwiększa autorytet u kupujących.

oferty sponsorowane wyświetlają się na stronach wyszukiwania, kategorii oraz stronie produktu.

ten system to platforma sieciowa, jest w niej wiele marek z wielu kategorii i branży przez co właściciel sklepu od razu po dołączeniu do sieci zyskuje możliwość dodatkowego zarabiania na swojej powierzchni.

Sam produkt jest już wdrażany u pierwszych partnerów.

Lider projektu: Maciej Grams

Strona internetowa:  https://adshero.com

Categories
Zespoły

Projekt Automateusz

AUTOMATEUSZ to system, którego zadaniem jest generowanie i przekazywanie uczniom części lub całości oceny kształtującej, pomoc w zwiększeniu wydajności procesu oceny, zapewnienie poprawy jakości edukacji poprzez eliminowanie stosowania szybkich ale upraszczających/spłaszczających testów.

Analiza sytuacji w szkolnictwie pokazuje, iż nauczyciel prowadzi zajęcia średnio w pięciu klasach  dziennie z ok. 20 uczniami w każdej klasie. W sumie jest to 100 uczniów dziennie. Jeśli nauczyciel poświęci rzetelnie zaledwie 15 minut na przeczytanie, sprawdzenie i przekazanie opinii/oceny 5-stronnicowego wypracowania, to sprawdzenie zadania pisemnego zajmie nauczycielowi 25 godzin na ocenę całej grupy uczniów. To jest bardzo obciążające.

Funkcjonalności proponowanego rozwiązania:

  • automatyzacja czynności weryfikacji przyswojonej wiedzy (testy zamknięte, odpowiedzi otwarte)
  • analiza i przetwarzanie treści programu nauczania
  • generowanie losowych pytań dla użytkownika
  • weryfikacja poprawności udzielonych odpowiedzi ze „zbiorem uczącym”
  • automatyczne ocenianie wyników
  • generowanie ocen kształtujących/opisowych.

Technologie, które zostaną wykorzystane do realizacji produktu:

  • identyfikacja treści edukacyjnych (BIG DATA, WORD2VEC)
  • natural language understanding
  • natural language generation
  • automated essay scoring

Przewaga rozwiązania AUTOMATEUSZ – jako procesu automatyzacji w edukacji:

  • jakość – obiektywna informacja zwrotna kształtująca dotycząca odpowiedzi (teksty lub równania)
  • wydajność – powtarzalność i nieograniczona skalowalność ontime procesu oceny

Grupa docelowa:

1. Szkoły, uczelnie, instytucje szkoleniowe – klienci instytucjonalni.

2. Nauczyciele, wykładowcy, egzaminatorzy – klienci indywidualni/użytkownicy.

Lider projektu: Adam Kamiński

Herb Polski
Flaga Polski

Dofinansowanie ze środków Ministra Edukacji i Nauki w ramach programu Społeczna Odpowiedzialność Nauki –
Popularyzacja nauki i promocja sportu. Projekt: Akcelerator AI i Blockchain

DOFINANSOWANIE: 800 000 ZŁ
CAŁKOWITA WARTOŚĆ: 920 000,00 ZŁ